如果你想问我《黄泉之路》发售当天这款游戏的大致情况,我可能很难给你一个准确的答案,因为我之前对这款游戏关注不多。不过它的开发商之一,波兰工作室Flying Wild Hog给我留下了很好的印象。他们之前做的《影子武士》系列,不仅好玩,也体现了他们对东方文化的热情和亲和力。
可能正是因为这种对东方文化的亲近,当发行商Devolver Digital与他们的长期合作伙伴之一,波兰工作室Flying Wild Hog讨论开发一款以江户时代为背景的游戏时,Flying Wild Hog并没有拒绝。
其实这部作品的出现并不完全是因为《飞野猪》。Ben最初的想法来自于游戏创意总监Leonard Menchiari在使用虚幻引擎调试黑白图像时的想法。在以黑白影像为游戏核心的理念指导下,Leonard Menchiari尝试使用反映江户时代的黑白剑戟电影作为这款新游戏的背景素材。

为此他特意和开发团队一起,尽可能保证各种元素的准确性和真实性。团队咨询了专业的日本历史学家,协助团队进行符合江户时代的文字翻译和风格化对话。开发团队还利用江户东京博物馆的展览资源作为游戏内部物件的设计基础。这种追求真实的设计思路,使得游戏中的建筑、服饰、刀剑的应用模式都极其简单逼真。
在这部作品中,现实的内容不仅仅是服务生活的方式,制作团队也尽力营造出江户时代特有的时代感。游戏不仅大量使用了江户时代的流行乐器,如太鼓、三弦等,还与日本雅乐集团合作,打造了富有感染力的背景音乐。
当然,所有的准备工作都是为建机片的游戏做铺垫。这款游戏的实际玩法深受日本传统武士刀和戟片的影响,并且我们可以发现游戏中有很多电影化的技术,其中最明显的就是贯穿始终的黑白面。
从历史的角度来看,在日本贤治电影最繁荣的五六十年代,彩色电影还没有普及,黑白电影还是主流。所以使用看起来略显老气的黑白面,无疑可以给游戏套上一层年龄滤镜。这里有个赞。虽然黑白滤镜可能会使面的暗部变暗,影响玩家的体验,但游戏对面的亮度和对比度调节得非常好,玩家在这个过程中很少能看清物体或道路。

其次,《黄泉之路》的透视设计明显借鉴了上世纪二三十年代默片的处理模式。据游戏导演Marcin Kryszpin称,他们试图让“每个场景的设计看起来更像一个神奇的移动剧院舞台,而不仅仅是一个屏幕”。因此,许多场景以牺牲游戏性为代价,利用了远处角落的景色,以体现明显的电影感。
但是,单靠精湛的电影技术还不足以支撑一个游戏架构的建立。在吉剑电影中,无论武士、忍者还是浪人,他们都有一个共同的决定性特征,那就是会用武器武装自己,通过战斗来表现武士精神。所以作为一款向剑戟致敬的游戏,这款游戏的战斗系统无疑是重中之重。
《黄泉之路》早期的战斗机制并不复杂。在新手教程中,玩家只需学习重击、轻敲、转动等常规操作即可。制作团队毫不掩饰对剑戟电影的崇拜。在这种崇拜的指导下,这些套路操作的实际表现和电影中武士的砍杀动作并没有太大的区别。

随着进度,战斗的深度会有一定程度的提升。在这个过程中,你可以通过击败一些敌人来获得新的招式和连击方式,但这些连击游戏没有其他ACT游戏那么浮夸。相反,它们非常简单和现实。开发团队希望通过一对一的招式,更大程度的还原剑戟碎片的战斗魅力。
除了斗技本身,玩家还要注意左下角的耐力和血量。耐力是你进攻,格挡,招架的必要保证。如果你的耐力太低,你的攻击速度会变慢。如果你的耐力耗尽,那么你将进入一个漫长的失去力量的时期。这期间你什么都不能做,很容易被敌人砍死。所以控制体力是玩家在战斗中必须注意的一点。至于血量,除了重甲敌人和BOSS级敌人,大部分敌人,包括玩家自己的血量,都承受不了太多的攻击。在这个过程中,你与绝大多数敌人的战斗通常可以在短短几秒钟内决定,没有任何马虎。容错率低的战斗恰恰体现了吉剑电影中轻巧敏捷的战斗法则。
这款游戏虽然在氛围上还原了黑白剑戟片的神韵,但也让战斗机制过于注重意境而忽略了玩家的实际体验,这也导致了很多问题。比如很多一对一的场景过于电影化,玩家很难看清敌人的动作;敌人AI味太重,招式呆板,缺乏变化;许多技能的实际功能需要讨论。
最后,虽然开发团队在很多方面做了相当大的努力,比如服务、过滤、战斗等。好像剧情的布局有点松懈,不是特别用心,让剧情一开始就有很大的问题。

本书试图通过新手教程阶段,为主角浩史等角色的背景做铺垫。一开始就铺好故事背景没有错,但是开发团队好像有点太心急了,铺背景用的文字量不会超过十分钟就看完了。十几分钟的文字不足以构建一个完整的像,但随后的一系列情节都是基于这十分钟的铺垫。这就使得这本书的故事采取了倒金字塔的形式,只要上面的重量稍有不平衡,整个倒金字塔就会倒塌。表面的线条设计和全程无脑的剧情冲突,才是能让“倒金字塔”失去平衡的砝码。
就线条设计而言,线条的直白是作者想象不到的。很多台词太直白,缺乏日本人或者东方人的圆滑和“努力”。听起来好像西方人是披着一层日本人的皮在说话。表面的线条设计直接导致这部作品的剧情冲突过于直白。整个剧情看起来像是一个关于善恶对立的复仇故事,再加上几件与冥界有关的怪事。除此之外,没有别的,也没有仔细回味的地方。以上与剧情相关的问题,使得这部基于前期工作的作品的技术优势荡然无存。从剧情上看,《黄泉之路》更像是一部披着一层东方皮囊却没有东方现实的怜悯之作。

诚然,这本书的剧情设计确实有点烂到可笑,但至少是近年来为数不多的致力于向黑白剑戟电影致敬的游戏。上一个做到这一点的游戏是《对马岛之魂》,不过,在贡品浓度上可能不如《黄泉之路》。所以,如果你真的想以一种轻松的心态去体验这款游戏,那么我建议你忽略这些问题,把它当做一部你可以亲身体验的黑白长戟“互动电影”来玩。