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梦之安其拉 - 你没见过的魔兽世界团本史(四)

时间:2024-12-31 09:54:59

首先,这期的标题,是在致敬十多年前的一部视频,是三区埃德萨拉“永冻黎明”公会的安其拉神庙纪念视频 - 梦之安其拉。非常赞的一部视频。

在上期聊完与巨魔之间的爱恨情仇之后,我们让文章回到40人团本的主线上来,在暴雪积攒了MC和BWL的制作经验后,他们在随后的经典旧世中交出了一份可以说让人满意的答卷,尽管40人这一设定上的硬伤依然存在,但必须承认,魔兽世界迎来了第一个小巅峰。

暴雪在TAQ这个小版本中倾注了不少心血,这是第一个古神Boss,尽管暴雪在若干年后推翻了自己不少设定,但是在当时公布的宣传中,整个艾泽拉斯能给我们打的古神不超过5个,并且实力是超过元素巨龙的存在,也就是不但比奈法牛,比奈法的爹都牛。更为重要的是,暴雪开始奠定了一个制作小资料片的定式:围绕推出的团本,需要配套一整个任务体系,新的地图或者是围绕现有地图打造全新的任务体系甚至玩法,这件事,就是从TAQ这个团本开始的,暴雪让原本荒凉的希利苏斯热闹了起来,对比我们最新的版本8.3,暴雪“废物利用”了锦绣谷和奥丹姆,是不是有异曲同工之处呢。今天的文章,我们来重温安其拉的故事:

安其拉版本,当时的版本号是1.9

一、副本背景

前面说了,安其拉是暴雪放出的第一个古神Boss,从MC到BWL到TAQ,其实都是古神实力一脉相承,元素领主是古神的小弟,黑龙成为我们的敌人是因为奈萨里奥被古神弄疯了,然后现在我们终于要面对古神本身了。如果不是NAXX突然跳到了天灾军团,整个经典旧世版本就将成为逐步对抗古神的一个版本了。

在文章中,我不再赘述古神的由来,这些在网络上铺天盖地的魔兽历史中都有不少叙述,暴雪在安其拉这个版本中告诉了我们不少在之前游戏中没有阐述的事情:

第一,联盟与部落联手对抗的剧情出现了。在10多年后的今天,这几乎已经被玩成了一个梗:“每个版本联盟部落都是对抗的,但是为了对抗共同的XXXX敌人,联盟与部落携起手来,战胜了XXXX”,这个梗直到上个资料片《争霸艾泽拉斯》才稍微的因为联盟部落彻底开战稍微平息了下去。现在我们需要记住的是,在魔兽世界(而不是整个魔兽历史)中,联盟与部落第一次联手对抗的,是克苏恩和他的其拉虫人。暴雪把这第一次联手对抗做的极有史诗感,给玩家们制订了在当时看来天文数字的物资捐献目标,需要全服玩家,无论阵营,共同去做大量的采集、制造工作才能完成。尽管在10多年后的今天,这些物资少数玩家很快就完成了捐献,但在当时,玩家们并不知道到需要提前积攒这么多物资,也没有这么成熟的产出体系,就拿低级布料来说,现在法师代刷监狱、血色产出了海量的布料,但在10多年前是没有这些的。于是我们就看到了几乎每个服务器开门都花费了很长的时间,甚至出现了联盟部落互相帮助对方积攒资源的情况,完美的体现了“联盟部落联手对抗”这一主题。捐献物资这件事暴雪在《争霸艾泽拉斯》中又制作了一次,但是无论是史诗性还是在游戏中的重要性,都已不可同日而语。


联盟与部落共同对抗安其拉虫族,未来还要对抗很多东西


第二,极其特殊、繁琐、前无古人后至今无来者的副本开门任务。对于没有玩过经典旧世和TBC的玩家们来说,副本开门任务似乎是一个很陌生的概念,副本开了就应该能去打,似乎天经地义,然而事实上,在很长一段时间里,暴雪非常热衷于制作开门任务,前面文章中我们已经介绍了MC,奥妮克希亚巢穴和BWL的开门任务,这几个任务和绝大多数暴雪制作的开门任务一样,是一个就算冗长但是可以依靠个人或者地下城队伍就去完成的任务,然而暴雪制作的TAQ开门任务,缺绝对是前无古人、后无来者的开门任务。

这个任务需要一个玩家组织大量的玩家帮他个人去伐木声望,这就限定了在有竞争力的服务器里,不可能存在太多一起完成任务的人;同时,任务的好几个步骤,都需要一个团队去击杀特定的Boss;最后,一个玩家的完成,将带来整个服务器的副本开门,全服务器的玩家将见证这位玩家完成任务,并且迎来一个盛大的“仪式”。当时间滚动到10多年后的今天,即使在各类游戏技巧都被研究透的怀旧服里,同一个服务器依然很难存在太多人同时完成这个任务,即使玩家们屠光了整个希利苏斯的虫子,虫皮的数量依然仅仅够支撑几个玩家完成开门任务。

在随后的10多年里,暴雪做过不少副本的开门任务,也制作不少所谓的“世界事件”,但绝对没有任何一个开门任务与世界事件能和安其拉开门事件一样媲美,它需要整合全服务器玩家的力量,同时又凸显了个人的英雄色彩,而他的奖励,也是独一无二的坐骑奖励 - 黑色安其拉作战坦克。


如果没有怀旧服,这就是地位与身份的象征


二、副本机制

在安其拉副本中,我们已经可以开始看到一些随后日子的高级副本理念,显然,他相较于MC和BWL中的Boss设计大大的进步了:

1、议会型

在谈及熔火之心的文章中,我们谈到暴雪在MC里做了不少大哥带小弟的Boss,并且暴雪很显然发现了这种Boss不那么能难住玩家,在黑翼之巢中,除了一号Boss外,其他Boss都是非常标准的单目标战斗。而在安其拉中,我们第一次见到了在日后出现了非常多的“议会型”Boss。

安其拉的一号Boss,暴雪算是给我们了提了一个醒,尽管Boss只有一个,但是他会的“影分身术”开始有了多Boss的影子。接下来的“吉祥三宝”则成为了第一个我们接触的议会型Boss,也就是所谓的场上存在多个首领级目标需要击杀的Boss战。在“吉祥三宝”的设计中,暴雪设计成按照不同顺序击杀会有不同的掉落,而事实上,在之后的设计中,这类设计被填上了多种花样:按照不同顺序击杀,未被击杀的Boss将获得不同的能力;被击杀的单位共血量/击杀一个其他的回满血;Boss A的技能需要被用来应对其他Boss等等。并且议会型Boss也几乎成了副本常客,你几乎可以在每个团队副本中,都找到一个“议会型”Boss。


4DK就是典型的议会型Boss


如果说“吉祥三宝”并不是一个必杀的Boss,被很多团队所跳过。(是的,这也是第一个40人团队副本中我们可以跳过不打的Boss,这点我们放在NAXX的文章中去谈)那么,双子皇帝则是每个团队必须面对的一道坎。我一直认为,双子型Boss只不过是议会型Boss中较为特殊的那一种,这类Boss数量并不是很多,但是暴雪也恰到好处的保证了每个资料片总有至少一个双子型Boss:经典旧世中的双子皇帝,燃烧远征中的艾瑞达双子,巫妖王之怒中的瓦格里双子,大地裂变的双子暮光龙,魔古山宝库的魔古皇帝,悬垂堡的独眼魔双子,军团再临中的恶魔审判庭以及萨格拉斯恶犬,争霸艾泽拉斯里的玉火大师和女王法庭,一直到最新的,仅仅开放了一个团队副本的暗影国度中,也有顽石军团干将这个双子型Boss。

2、坦克的多样性

既然聊到了双子皇帝,不得不提的就是术士坦克。这是第一个暴雪启用了非传统意义坦克作为坦克的Boss,在那个攻略缺乏的年代,这让不少团队措手不及。

这是一个非常新的理念,我们知道,在经典旧世的职业设定中,尽管德鲁伊、骑士乃至萨满都具备一定的仇恨技能和仇恨天赋,但相比战士来说,防御体系都是非常不完备的,只有战士的防御体系是较为成熟的,所以在经典旧世中,只有战士这么一个坦克,而在当时的团队装备分配理念来说,团队基本上只会优先坦克的装备获取。所以在没有准备的情况下,拿出一个装备不错的术士还是有相当难度的,更不要提其他DPS们需要适应术士的仇恨节奏。

暴雪在紧随TAQ之后的NAXX中似乎放弃了这个设计理念,但很快,这个设计理念在TBC中被大量应用,版本的两大守官:伊利丹和基尔加丹中都需要术士坦出场(是的,基尔加丹如果使用术士坦克,可以制造比近战坦克更为出色的仇恨),艾瑞达双子、莫加尔大王等Boss的战斗也都会因为术士坦的出场轻松许多。要知道,TBC中,战士、骑士、德鲁伊的防御天赋都已经成型,术士们抢的可不只是战士的饭碗。


双子皇帝 - 术士坦初登场

随着游戏的发展,拥有坦克天赋(后期叫坦克专精)的职业越来越多,相比经典旧世,暴雪在10多年的游戏更新里增加了3个新职业,而这三个新职业全部拥有坦克天赋,这使得坦克队伍瞬间臃肿了起来。而各个职业中,“附加大量仇恨”的技能也随之慢慢消失,非坦克天赋担任坦克的团队战斗,我们似乎已经很久没有见到过了。

3、能被晕的Boss

魔兽世界中,绝大部分团队级首领是不吃控制的,这也很好理解,如果吃控制,那么只要多扔几个控制技能,战斗难度就会加大下降。但在安其拉中,偏偏有那么一个Boss,可以吃昏迷效果,并且也需要玩家们给上一级狠狠的肾击或者是制裁,来打断他的技能。

在魔兽世界中,存在一部分玩家玩家,他们不太瞧得起魔兽里的PVE内容,其中有一个很重要的因素就是:PVE中能用的技能太少了。确实对于不少职业来说,输出技能2到3个,爆发技能2到3个,保命技能1到2个,打副本需要用的技能很难超过10个,而不少技能Boss干脆免疫,在PVE中彻底没有用处。

我们当然不能因为这样的因素说PVE是无趣的,但的确这制约了部分职业在副本中能够体会到的乐趣,因为这些免疫并不是如火元素领主应该免疫火焰伤害一样符合RPG精神的,相反只是为了保证Boss难度而免疫,最经典的一个例子就是死亡骑士曾经有一个技能被玩家戏称为“写轮眼”,可以复制目标下一个释放的技能,这自然无法复制绝大部分Boss的技能,否则估计Boss也承受不住自己的技能。(事实上,有不少游戏对于一些强力技能在Boss战中都有限定,但一般是强度限定,而不是彻底免疫)暴雪面对这样的境况,做了两件事:一是不停的删减技能,于是很多具备一定特色的技能被删除了,当然这点他们意识到了问题,于是在暗影国度版本中,开始让部分技能回归;二是通过PVP专属技能这个设定,把部分技能从PVE中剥离出去,但在PVP中得以保留,我们前面提到的“写轮眼”技能得到了这个待遇。

在魔兽世界PVE内容越来越出现同质化的现在,或许这是一个可以展开无限空间和无限想象力的领域,让更多的技能在Boss战中发挥作用吧。

4、克苏恩之战

如果给经典旧世所有Boss实力进行一个排行,克苏恩说第二,没有人敢说第一。作为古神之一,在实力上无疑吊打元素领主、元素巨龙(还只是巨龙的儿子)、天灾军团的一个中层首领(事实上,就算把老大巫妖王请来,也谈不上一定强于古神)。

而从Boss战的设计来说,克苏恩是最接近现在Boss战设计理念的,他有全团的站位要求,需要全团移动的技能,需要每个人知道什么时候该拉住什么, 该打什么,该抗什么,有随机点名需要每个人都会应对的技能,有需要爆发的场合(尽管经典旧世里大部分职业就没什么爆发)。


克苏恩在当时绝对是难度产生了飞跃的Boss

以现在的眼光来看,克苏恩绝对谈不上难,但他体现了一个综合的设计理念,给未来所有有难度的Boss立下了一个基调,团队需要具备多方面的能力,像一台机器一样运作,暴雪在未来的10多年会一直这样做,而克苏恩,是一个很好的开始。